吉比特:厦门吉比特网络技术股份有限公司2023年年度业绩说明会会议纪要

2024年04月02日 15:31

【摘要】厦门吉比特网络技术股份有限公司2023年年度业绩说明会会议纪要时间:2024年3月29日下午15:30-16:30业绩说明会会议形式:网络、电话会议会议嘉宾:董事长、总经理卢竑岩独立董事梁燕华财务总监、副总经理林佳金...

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      厦门吉比特网络技术股份有限公司

        2023 年年度业绩说明会会议纪要

时间:2024 年 3 月 29 日下午 15:30-16:30

业绩说明会会议形式:网络、电话会议
会议嘉宾:董事长、总经理  卢竑岩

        独立董事  梁燕华

        财务总监、副总经理林佳金

        董事会秘书、副总经理梁丽莉

说明:本次交流纪要根据 2023 年年度业绩说明会交流问答情况整理,具体参会名单及会议资料见文末附录。
一、2023 年公司经营情况介绍

  2023 年度,公司实现营业收入 41.85 亿元,同比下降 19.02%;归属于上市
公司股东的净利润 11.25 亿元,同比下降 22.98%;剔除汇率波动和投资业务对利润的影响后,经调整的归属于上市公司股东的净利润 11.69 亿元,同比下降21.35%。
1、主要产品情况介绍

  (1)《问道》端游本年营业收入及利润与上年基本持平;

  (2)《问道手游》本年营业收入较上年同期有所减少,发行投入基本持平,故整体利润同比有所减少;

  (3)《一念逍遥(大陆版)》本年营业收入及发行投入同比皆大幅减少,但本年营业收入较发行投入减少更多,故整体利润同比大幅减少;

  (4)《奥比岛:梦想国度》于 2022 年 7 月上线,本年营业收入相比上年
同期有所减少,但本年发行投入减少更多(主要系 2022 年上线前期发行投入较大),本年产品利润扭亏为盈;

  (5)《飞吧龙骑士》于本年 8 月上线,贡献增量收入,上线前期发行投入较大,截至本期末尚未盈利。
2、投资业务概况

  公司投资标的主要为游戏行业上下游企业或产业投资基金,本年公司新增股权投资较少。投资业务本年产生的财务收益(含投资收益、公允价值变动损益、资产减值损失等)相比上年同期增加 7,867.37 万元,主要系确认的股权投资减值损失金额同比减少。
3、汇兑损益概况

  本期末汇率中间价 1 美元对人民币 7.0827 元,比上年年末上升 1.70%。公
司部分业务以美元结算,且持有较多的美元,本年因汇率变动产生的收益为3,151.44 万元,上年同期汇率变动产生的收益为 1.73 亿元,本年收益同比减少1.41 亿元。
4、公司储备产品清单

                            主要储备产品(自研)

    产品名称    版号进度      游戏类型          拟发行区域    拟上线时间

  M72(代号)    已申请      放置修仙类      中国大陆及港澳    未确定

                                                台、东南亚地区

  《杖剑传说    已申请  魔幻题材放置养成类  中国大陆及港澳  2024 年下半
 (代号 M88)》                                  台、日韩地区    年(境外)

  《最强城堡》    已取得      策略塔防类            全球          未确定

  M11(代号)    未申请    西幻题材放置类          全球          未确定

                            主要储备产品(代理)

      产品名称        有无    游戏类型        授权区域        拟上线时间

                      版号

 《航海王:梦想指针》  有    3D 竖屏冒险      中国大陆      2024 年 4 月 1 日
                                动作类

    《亿万光年》      有  科幻题材策略      全球        2024 年下半年

                            卡牌、轻度 SLG                    (中国大陆)


                            主要储备产品(代理)

      产品名称        有无    游戏类型        授权区域        拟上线时间

                      版号

  《封神幻想世界》    有  国风题材 RPG      中国大陆      2024 年下半年

  《神州千食舫》      有    美食题材    中国大陆及港澳台、    2024 年

                              模拟经营类    新加坡、马来西亚    (境外)

  《失落城堡 2》      无    冒险题材          全球            未确定

                              Roguelike

注:(1)上表为公司部分储备产品,其中《航海王:梦想指针》由雷霆游戏和其他发行厂商联合发行;(2)储备产品清单中的游戏最终是否上线及上线时间、拟发行区域根据产品及市场信息初步预估,具有不确定性,请关注雷霆游戏官方信息了解最新动态。
二、投资者问答
1、公司 2023 年年报中披露了《杖剑传说(代号 M88)》等产品计划在境外上线的区域和时间,请问公司 2024 年对境外市场的整体规划如何?在具体区域上是否存在一定的偏好?

  卢竑岩:对于境外市场,如果从规划的角度来说,是我们对新产品立项的要求,如果没有特殊的情况,都是要做全球化题材,能够在境外市场上线,而且测试的时候也尽量是以境外市场优先。

  在选择区域时,我们会根据产品测试数据进行评估。如果不同地区的测试数据都比较接近的话,我们会优先选择欧美、日韩等地区,因为这些地区的用户付费水平相对较高。但最终的决定仍取决于测试结果,因为不同产品在不同区域测试的表现可能存在较大差异,比如美国、韩国和日本等不同国家和地区的人对不同类型的产品接受程度是不太一样的。

  我们有几款储备产品,比如《杖剑传说(代号 M88)》《最强城堡》、代号M11 都是有境外上线计划的,但是修仙题材的产品(如代号 M72)目前主要还是面向国内市场,等版号申请下来后在国内上线,而其他产品都是可以在境外上线的。
2、《Monster Never Cry(代号原点)》于 3 月下旬在境外上线了,想请问管理层对产品上线后这段时间的表现有何评价?


  卢竑岩:产品上线后的具体数据属于非公开信息,不方便回复。但总体来看,产品表现是比较中规中矩的。根据上线前的测试情况,也是一个比较中规中矩的表现,从长期留存率和 ROI 等数据来看,是属于可以运营、但可能不会成为爆款的产品。
3、在 2023 年三季度业绩说明会上,卢总也提到过很关注小游戏这个赛道,我们注意到排行榜上有许多新品上线,有很多厂商进入到了小游戏赛道,也有很多小游戏出海取得了非常亮眼的成绩。请问卢总目前对小游戏这个领域的看法是怎样的?另外,公司对于小游戏的战略规划有没有更新?

  卢竑岩:我们对于小游戏赛道的看法与去年是没有变化的,小游戏仍然是一个蓬勃发展,非常有活力、有潜力的赛道。目前,我们并没有一个要在小游戏上发力的战略规划,主要有两个原因:首先,我们还是以制作人为导向,产品方向的选择取决于制作人的意愿,无论是做 PC 主机端游戏、手机 APP 游戏还是小游戏;其次,我们战略方向仍然倾向于要做全球化的产品,而小游戏目前主要还是集中在国内市场。我们也会提醒制作人要关注小游戏赛道。目前,《勇者与装备(代号 BUG)》尝试优先上了小游戏,但总体来看,小游戏赛道的竞争非常激烈,他们可能很难就这款产品在小游戏赛道上取得特别好的成绩。

  总的来说,我觉得小游戏这个市场竞争非常激烈,我们目前大部分的制作人其实在小游戏赛道的经验相对较少,无论是在产品研发速度还是市场敏感度上,可能与擅长做小游戏的制作人存在明显差距。我们还是要尊重制作人个人的能力领域,发挥他们的作用。
4、我们过去一年看到行业的变化还是比较大的,请问公司在后续产品的立项思路上是否会有一些调整?另外,我们如何看待现在一些新用户的需求变化?

  卢竑岩:我们对产品的立项思路略有调整,但总体来说,还是和之前一样,以尊重制作人的想法为前提来立项。我们主要在两个方面进行了一些小的调整:首先,我们对原型的数据表现提出了更高的要求;其次,我们会倾向于集中资源,尽量让数据表现更好的团队能获得更多的资源,组建更大规模的团队,投入更多的研发力量。总体而言,我们在立项的大方向上没有变化,但在具体资金投入层面会有一些调整。


  关于用户需求的变化,我们认为对于文创领域来说,用户需求是持续变化的。无论是广播、电影、电视剧、小说、动漫还是游戏,用户口味都在不断变化。当一些流行的元素出现后,市场可能会出现非常多产品,而用户会腻味,并开始考虑换新的产品。因此,了解用户需求,深入理解用户的需求是我们持续要做的事情。需求的变化并非某一年特别剧烈或显著,实际上只要在供给量上来的时候,用户的需求变化速度只会越来越快。
5、关于代号 M72 项目,公司有更新的信息可以分享吗?我们在年报里看到的产品图好像是一个偏重度的 3D 游戏,《一念逍遥》实际在操作上做了非常多的简化,获得了比较大的成功,代号 M72 项目在思路上会有比较大的转变吗?会是一个投入更大、操作体验相对更重度的游戏吗?

  卢竑岩:首先,代号 M72 项目和《一念逍遥》在思路上肯定会有明显的变化,在放置、轻松玩法上和《一念逍遥》肯定是一脉相承的,但是在视觉传达和修仙体验感上,我们努力把代号 M72 项目做得能更上一个台阶。

  代号 M72 项目的投入肯定是更多的,但是从游戏操作上来说,我们希望它仍然是比较轻度的。因此,尽管在视觉呈现上是 3D 游戏,但这实际上属于表演范畴,用户无需花费过多时间和精力进行操作。
6、公司在过去两年一直在扩张,公司对于未来的人员扩张规划是什么?可能会往哪些方面投入更多资源?

  卢竑岩:这个可以结合之前提到的立项思路来看,我们扩张是计划扩人,但是尽量不扩项目。未来,公司内可能会有三种类型的项目。

  首先是人员较多的大型团队,可能有一百人以上,当然他们必须具备足够的经验和能力,承担重要的项目;公司未来可能会有几个这样作为重点投入的团队,但他们的项目在立项时,数据要非常好,值得我们进行大投入。第二种项目类型是产品本身能够维持团队的运营,团队规模较小,可能有二三十人或者十几人,他们可以持续积累经验。第三种项目类型是团队可能只有几个人,不超过十人,他们主要做项目预研,或者根据自己的兴趣爱好开发一些非常小型的游戏。在公司扩张时,我们主要集中在第一种类型的项目上,尽可能扩大团队规模,确保具备足够高的产能。


7、《Outpost:Infinity Siege(重装前哨)》于 3 月 27 日上线,能否介绍这
款产品目前的情况和数据?另外,公司未来在 Steam 上有更多规划吗?

  卢竑岩:目前来看,游戏上线后的数据和口碑不太理想,具体数据不太方便透露。产品上线第一天口碑非常差,现在略有好转。我和制作人沟通过,他也提到了目前主要存在的几个问题。首先,团队相对较新,用的 Unreal 引擎驾驭起来难度也更高一些,因此在优化和稳定性方面存在问题,例如游戏初期可能会有卡顿和崩溃的情况,这个问题也是非常容易招来负面评价的,因为品质不够好。其次,产品设计结构上仍然存在一些问题,导致玩家体验不佳。第三个问题是在产品宣发的时候,制作的素材和 PV 相关内容容易误导玩家,因为

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